Gamificación y salud

Gamificación y salud

El cuidado de la salud es uno de las factores que más valora el consumidor actual, mantener buenos hábitos de salud es un factor esencial en la prevención y el control sobre nuestra salud ¿Cómo podemos conseguirlo? La gamificación puede ser un buen aliado en nuestro propósito.

Retomamos otra vez el tema de la gamificación, una vez revisados los conceptos generales y la dinámica de una estrategia de gamificación (puedes leerlo aquí) y ver su implementación en el sistema educativo (aquí y pendiente una segunda parte con casos prácticos) hoy vamos a tratar de ver como se puede implementar en salud y bienestar.

La idea básica de la gamificación aplicada al entorno de la salud es la de generar una herramienta de motivación que ayude a los usuarios a comprometerse con sus actividades y a desarrollar y provocar el cambio en sus hábitos y cuidados de salud. Conseguir el compromiso total y marcarnos unos objetivos a cumplir son la herramienta más poderosa que la mentalidad de una persona puede conseguir adaptar a su día a día.

Una de las tendencias actuales entre los consumidores es la de apostar por mantener una salud cuidada y unos hábitos de salud beneficiosos: cuidan su alimentación, apuestan por productos más saludables abandonando los más industriales, se comprometen de forma clara a la hora de hacer deporte (el auge del running puede ser un buen ejemplo) y cada vez más viejos hábitos como el tabaco provocan mayor rechazo social. Para cumplir con sus objetivos cada vez más se recurre a ayudas como aplicaciones o wearables (tipo pulseras de actividad) que ayudan a monitorizar nuestra salud.

Podemos señalar seis elementos como los más importantes a la hora de trazar nuestra estrategia de gamificación: estatus, records/hitos, competición, ránking/clasificación, conectividad social y personalización de la actividad.

Gracias a estos seis elementos el usuario cada vez toma mayor conciencia sobre la gestión de su condición física y en la responsabilidad de gestionarla lo que provoca una mayor necesidad de conocimiento y aprendizaje, por ejemplo una persona que puede padecer diabetes necesitará tener más información acerca de su condición, de su medicación y de que hábitos adoptar para mejorar su calidad de vida.

Es en el punto en el que la gente cada vez adquiere mayor conocimiento sobre su condición donde la gamificación adquiere mayor importancia ya que se convierte en el instrumento perfecto para acompañar y conseguir sacar todo el potencial del usuario a la hora de cumplir con sus objetivos, ya que a medida que vea cumplir sus metas su implicación será cada vez mayor y los resultados no se harán esperar, logrando incluso olvidarnos que estamos inmersos en mecánicas de juegos o gamificación.

Una de los ejemplos que más me gustan en este caso es el de la plataforma Pact, no es sólo una aplicación es un pacto contigo mismo para no quedarte en casa en el sofá y salir a cumplir con tus objetivos de salud. La aplicación recompensa o penaliza (en forma monetaria) a los usuarios que cumplan con sus propósitos de salud o a los que prefieran quedarse en casa o salir a tomar unas cañas con los amigos.

Otro de los acercamientos dentro de este campo es el que hace referencia a los niños, aunque su enfoque es completamente diferente, ya no se trata tanto de un entorno de mejora de condición física sino convertir una experiencia en algunos casos traumática en un juego con la única idea de hacerles olvidar la mala experiencia vivida en muchos casos. Es en este campo donde he encontrado un ejemplo que me ha gustado mucho ¿te imaginas que de tu tirita pudieran salir los personajes de los Muppets cantando?

Porque jugar hace que las cosas más importantes de la vida sean un poco menos serias ¿No crees?

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Victor
10/02/2015 at 15:18
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Genial! Me ha gustado mucho. Sobre todo el ejemplo de los Muppets.
(Cuidado con el autocorrector: hay varios gaSificación 😉 )


Lluis
11/02/2015 at 19:29
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Hola Victor!!!!
muchas gracias por tu comentario, nos anima a todos los inusuales a seguir escribiendo y compartir lo que nos parece más relevante. A mi el ejemplo de los Muppets me parece muy bueno porque entra en la categoría de Gamificación pero no incluye ninguna dinámica de juego, lo que lo convierte en otro punto de vista sobre como introducir el concepto en un mismo campo.
Maldito corrector!!!!!! lo repaso y lo arreglamos
P.D Te debo los ejemplos de educación, estamos trabajando en recopilar para que realmente sean casos interesantes.
Un saludo


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