aquí) aplicándolo a uno de los factores más importantes en el desarrollo de las sociedades: la educación. La gamificación en el sector educativo supone una ventaja estratégica porque se busca aprovechar la predisposición psicológica de los niños hacia el juego para intentar desarrollar aprendizajes que son poco atractivos para ellos. Actualmente existen diferentes corrientes que hablan de la incursiónde este tipo de dinámicas en las aulas y podemos marcar las siguientes ventajas a la hora de su implementación:
- Es motivacional, incrementa el atractivo en el aprendizaje de las diferentes tareas académicas mejorando la predisposición en el aprendizaje y mejorando la calidad de la enseñanza
- Favorece la inclusión de la tecnología en el aprendizaje, introducir el uso de herramientas TIC para generar este tipo de dinámicas potencia el uso de ordenadores y software por parte de los niños
- Prepararlos para entornos multitarea, capacitar el aprendizaje para poder trabajar en entornos multitarea provocando la atención y en el detalle.
- Favorece el trabajo en equipo, este tipo de dinámicas favorecen el trabajo en grupo para lograr objetivos favoreciendo el intercambio de conocimientos entre los diferentes implicados
- Aprendizaje al ritmo del alumno, cada participante puede marcar su ritmo de aprendizaje cumpliendo los objetivos a medida que va adquiriendo experiencia.
- Badgeville, dinámicas articuladas en base al objetivo de lograr insignias tras superar diferentes objetivos y tareas, aunque es una plataforma de carácter más generalista (no focalizada exclusivamente a educación) resulta fácil de administrar y de gestionar.
- OpenBadges, plataforma gratuita de la Fundación Mozilla, en este caso la dinámica se basa en dos tipos de perfiles que interactúan a lo largo de toda la dinámica: los Issuers que son los emisores de medallas (en este caso puede ser el profesor o el mismo centro educativo) y los earners que son los receptores de las medallas (en este caso los alumnos). Para lograr las medallas es necesario cumplir una serie de retos y objetivos para continuar avanzando en la dinámica
- KnowRe, es una plataforma de gamificación dirigida al aprendizaje y comprensión de la matemáticas. Su estructura se basa en la navegación a través de un mapa de competencias a través del cual el estudiante va marcando su itinerario de aprendizaje trabajando los elementos que considere más necesarios para cumplir su objetivo final.
- PlayBrighter, plataforma que propone diferentes misiones a los alumnos favoreciendo el trabajo en equipo y la cooperación entre alumnos para cumplir los objetivos a cambio de monedas de recompensa que les ayudará a implementar mejoras en su avatar virtual para poder acceder a nuevas misiones más complejas
Leave A Reply
Hay varios papers en ACM en relación gamificación y educación y como uno se ha aplicado sobre el otro y los beneficios que se han obtenido. Recomiendo por tanto no solo mirar aplicaciones sino leer estos artículos que son bastante buenos y tienen una base cientifica y muestran hechos basados en experimentos.
Hola Victor,
muchas gracias por tu aportación, este artículo era un primer acercamiento a este tipo de dinámicas y las herramientas para aplicarlas en educación, preparamos un segundo post con casos de éxito en su aplicación.
Un cordial saludo
Genial! Creo que hay pocos artículos dentro de la comunidad hispana y podéis ser un buen medio de aproximación a un gran número de gente. Además hay mucha gente que no tiene acceso a librerías digitales de este tipo y a lo mejor vosotros si lo tenéis.
Espero con ansia poder leer vuestro próximo artículo relacionado con este tema.
Saludos,
Víctor